<.... Am frühen Mittag erreicht man Kemperbad, der Stadt am gegenüberliegenden Ufer des Flusses Reik auf einer hohen Felsklippe gelegen. Über Seilzüge und Rampen erreicht man die große Stadt, in der gerade ein kaiserlicher Plenitotentat eingetroffen ist, ein direkter Beautragter des Kaisers, der wie man hört einige Steuerlücken aufgrund der Freistadtregelung ergründen möchte. Man verbringt einige Tage in Kemperbad um erfolglos einige Zauber zu lernen (Lenalas), bzw. sich erfolglos nach einer lohnenden Arbeitsquelle zum zu schauen (Mina). Man beschliesst die Reise in Richtung Grissenwald, dass nun nur noch drei Tage entfernt ist fortzusetzen.
Die Strassen Richtung Grissenwald sind gut befahren, Strassengarden patroulieren, Kutschen verkehren des öfteren, Wanderer laufen des Weges, nur das Wetter klart immer noch nicht auf. Ja es scheint sogar in den nächsten Tagen regnen zu wollen. Man erreicht am frühen Abend die nächste Kutschenstation und übernachtet dort, während in dem kleinen Dorf drumherum eine kleine Feier stattfindet. Am nächsten Abend wird die Baustelle einer seltsamen Windmühle erreicht, die zwischen der Strasse und dem Fluß errichtet wird.
Einige zwergische Arbeiter bitten die Helden sie mitzunehmen, sogar gegen Bezahlung, sie möchten weg von jener Unglücksbaustelle. Es stellt sich heraus, dass ein Arbeiter gelähmt ist, und an einem seltsamen Fieber leidet. Einige Arbeiter stürzten von den Baugerüßten und drei sind spurlos verschwunden, zwei sogar in der Nacht bevor die Helden angekommen sind. Von den anfäglich zwölf Arbeitern sind nur noch sechs und der Baumeister Anylius Isembart am Leben. (Mina) und (Kalidor) einigen sich dem Spuk ein Ende zu bereiten und für je 10 GM pro Tag, sowie 500GM als Abschlußgeld die Arbeiter zu beschützen, da die Fertigstellung der Station nur noch sieben Tagen dauern wird. Die Elfen halten sich bedeckt.
Bei der weiteren Spurensuche findet man heraus, dass die Signalstation auf einer alten Ruine gebaut wurde,
deren Boden als Basis für das unterste Stockwerk der Station dient. Im Erdgeschoß findet man Hinweise auf eine magische Falltür und beschliesst was auch immer dahinter lauern sollte eine Falle zu stellen. Mit der Illusion einer Wand hinter der die Helden warten soll der Überraschungseffekt ausgenutzt werden. Die Zwerge verbarikadieren sich währenddessen im oberen Stockwerk.
In der Nacht springt die Falltür auf, ein Ghul springt heraus und greift die Helden an, flieht jedoch kurze Zeit später die Falltür hinunter, die sich langsam zu schliessen beginnt. Man hält die Tür offen und steigt hinab in eine runde Kamer mit Metallwänden und einem Hexagram auf dem Boden. In den unterirdischen Gewölben wird man von Zombies und dem Ghul angegriffen, die kurz nach dem Erschlagen wieder aufzustehen und sich zu regenerieren scheinen. In einem langwierigen Kampf kommt (Kalidor) auf die Idee die Untoten Ihrer seltsamen Anhänger zu berauben, wodurch die Erschlagenen sich nicht mehr zu regenerieren scheinen.
Die Erforschung des kleinen Gewölbes ergibt eine kleine Bibliothek an uninteressanten Büchern, ein alchemistisches Labor mit experimenten um Warpstein und Untote, ein magisch geschriebenes Buch über Nekromantie, astronomische Aufzeichnungen aus dem Jahre 2302, ein magischer Stock, eine Karte mit Linine und einer Markierung wo sich Linien bei den "Kahlen Hügeln" treffen. Die Anhänger der Untoten stellen sich als Schlüssel für die magischen Zugänge zum alten Turm heraus, sowie einem seltsamen Rätsel um das Hexagram, bei der jedoch einer der sechs sechseckigen Schlüssel nach magischer Suche zu fehlen scheint. Die Gefahr ist gebannt, man wartet noch drei Tage ab und als keine Ereignisse eintreten macht man sich wieder auf den Weg nach Grissenwald.
Am Abend des folgenden trüben Tages überquert man die Fähre zu Grissenwald, das Ziel der Reise ist nun nach 21 Tagen seit Bögenhafen erreicht. Am Zusammenfluß des Grissen in den Reik liegt Grissenwald vor den Helden..
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