<.... Am frühen Mittag erreicht man Kemperbad, der Stadt am
gegenüberliegenden Ufer des Flusses Reik auf einer hohen Felsklippe
gelegen. Über Seilzüge und Rampen erreicht man die große Stadt, in der
gerade ein kaiserlicher Plenitotentat eingetroffen ist, ein direkter
Beautragter des Kaisers, der wie man hört einige Steuerlücken aufgrund
der Freistadtregelung ergründen möchte. Man verbringt einige Tage in
Kemperbad um erfolglos einige Zauber zu lernen (Lenalas), bzw. sich
erfolglos nach einer lohnenden Arbeitsquelle zum zu schauen (Mina). Man
beschliesst die Reise in Richtung Grissenwald, dass nun nur noch drei
Tage entfernt ist fortzusetzen.
Die Strassen Richtung Grissenwald
sind gut befahren, Strassengarden patroulieren, Kutschen verkehren des
öfteren, Wanderer laufen des Weges, nur das Wetter klart immer noch
nicht auf. Ja es scheint sogar in den nächsten Tagen regnen zu wollen.
Man erreicht am frühen Abend die nächste Kutschenstation und
übernachtet dort, während in dem kleinen Dorf drumherum eine kleine
Feier stattfindet. Am nächsten Abend wird die Baustelle einer seltsamen
Windmühle erreicht, die zwischen der Strasse und dem Fluß errichtet
wird.
Einige zwergische Arbeiter bitten die Helden sie mitzunehmen,
sogar gegen Bezahlung, sie möchten weg von jener Unglücksbaustelle. Es
stellt sich heraus, dass ein Arbeiter gelähmt ist, und an einem
seltsamen Fieber leidet. Einige Arbeiter stürzten von den Baugerüßten
und drei sind spurlos verschwunden, zwei sogar in der Nacht bevor die
Helden angekommen sind. Von den anfäglich zwölf Arbeitern sind nur noch
sechs und der Baumeister Anylius Isembart am Leben. (Mina) und (Kalidor)
einigen sich dem Spuk ein Ende zu bereiten und für je 10 GM pro Tag,
sowie 500GM als Abschlußgeld die Arbeiter zu beschützen, da die
Fertigstellung der Station nur noch sieben Tagen dauern wird. Die Elfen
halten sich bedeckt.
Bei der weiteren Spurensuche findet man heraus, dass die Signalstation auf
einer alten Ruine gebaut wurde,
deren Boden als Basis
für das unterste
Stockwerk der Station dient. Im Erdgeschoß findet man Hinweise auf eine
magische Falltür und beschliesst was auch immer dahinter lauern sollte
eine Falle zu stellen. Mit der Illusion einer Wand hinter der die
Helden warten soll der Überraschungseffekt ausgenutzt werden. Die
Zwerge verbarikadieren sich währenddessen im oberen Stockwerk.
In
der Nacht springt die Falltür auf, ein Ghul springt heraus und greift
die Helden an, flieht jedoch kurze Zeit später die Falltür hinunter,
die sich langsam zu schliessen beginnt. Man hält die Tür offen und
steigt hinab in eine runde Kamer mit Metallwänden und einem Hexagram
auf dem Boden. In den unterirdischen Gewölben wird man von Zombies und
dem Ghul angegriffen, die kurz nach dem Erschlagen wieder aufzustehen
und sich zu regenerieren scheinen. In einem langwierigen Kampf kommt
(Kalidor) auf die Idee die Untoten Ihrer seltsamen Anhänger zu
berauben,
wodurch die Erschlagenen sich nicht mehr zu regenerieren scheinen.
Die
Erforschung des kleinen Gewölbes ergibt eine kleine Bibliothek an
uninteressanten Büchern, ein alchemistisches Labor mit experimenten um
Warpstein und Untote, ein magisch geschriebenes Buch über Nekromantie,
astronomische Aufzeichnungen aus dem Jahre 2302, ein magischer Stock,
eine Karte mit Linine und einer Markierung wo sich Linien bei den
"Kahlen Hügeln" treffen. Die Anhänger der Untoten stellen sich als
Schlüssel für die magischen Zugänge zum alten Turm heraus, sowie einem
seltsamen Rätsel um das Hexagram, bei der jedoch einer der sechs
sechseckigen Schlüssel nach magischer Suche zu fehlen scheint. Die
Gefahr ist gebannt, man wartet noch drei Tage ab und als keine
Ereignisse eintreten macht man sich wieder auf den Weg nach Grissenwald.
Am
Abend des folgenden trüben Tages überquert man die Fähre zu
Grissenwald, das Ziel der Reise ist nun nach 21 Tagen seit Bögenhafen
erreicht. Am Zusammenfluß des Grissen in den Reik liegt Grissenwald vor
den Helden..
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