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Am nächsten morgen bringen die Helden die Beute aus ihrem Abenteuer, die sie nicht nach Wollingwut mitnehmen wollen, erst einmal bei Gesetzesrat Ehrlich unter, der darauf erwähnt, dass er kein Trödler sei und daher fest damit rechnet, dass die Helden ihren Pluder wieder abholen, sobald Sie in Middenheim zurück sind.
Bei der anschliessenden Vorbereitung zur Abreise fallen (Garik), (Kalidor) und (Nila) die mittlerweile hohen Preise für Heiltränke sowie Pferde auf, die gemeinhin mit Kriegsvorbereitungen begründet werden. Auf den Rat des neuen Begleiters von (Garik) entschliesst man sich beim Shalia-Tempel direkt anzufragen, auch hier erhält man jedoch nur geringe Stückzahlen, gegen eine vergleichsweise hohe Spende. Als man schliesslich, nun fast gegen Mittag, aufbrechen will versuchen die Helden ersteinmal in Erfahrung zu bringen, wo Wollingwut eigentlich liegt.
Ein Kartograph wird konsultiert und gegen einen, für die Gruppe, geringen Obolus wird (Nila) ein Blick auf die Karte um Middenheim gewährt, auf der Wolllingwut jedoch nicht verzeichnet ist. Der Kartograph erklärt Ihr, dass Wollingwut bei Wollingdorf liegt, welches nord-östlich von Lindenheim liegt, welches wiederum selbst nord-östlich von Middenheim liegt.
Der Weg nach Wollingdorf führt die Helden durch Wagenburg, den Drakwald, in die Schwarzsteinhügel nach Lindenheim, und von dort entlang des Waldrandes nach Wollingdorf. Wollingwut soll sich auf einer Klippe am Rande des angrenzenden kleinen namansgebenden Waldes befinden. Aus den Angaben auf der Karte errechnet (Nila) eine Entfernung von etwa einer Tagesreise, bei schnellem ritt. Das Dorf ist anscheinend so unbedeutend, dass es auf den größeren Karten nicht verzeichnet ist.
Aufgrund dieser Hinweise machen sich die Helden nun am frühen Mittag auf durch das Osttor in Richtung Warenburg und nicht, wie damals von (Garik) vermutet in südlicher Richtung. Beim strammen Ritt den Viadukt herunter kommt (Nila)s neues Pferd ins straucheln und zerrt sich den Knöchel. Die Weiterreise wird nun, auch bedingt durch die anderen Reittiere, verlangsamt.
Man entschliesst sich gegen Mittag in Warenburg halt zu machen und kehrt, obwohl die Strassen der Stadt recht belebt sind, in der Kutschenstation zum Schwert & Schild ein. Als der Wirt erfährt, dass die Helden nach Lindenheim unterwegs sind bittet er sie einen Brief an seinen Bruder zu überbringen, was (Nila) auch bereitwillig tut.
Nach etwas Eintopf, Bier und einigen Informationen über Lindenheim machen sich die Helden wieder auf den weg. Während der reise grummelt einigen Helden der Magen, am schlimmsten hat es (Nila) getroffen, die anscheinend den Eintopf nicht beonders vertragen hat. Vor Einbruch der Dunkelheit machen die Helden Rast und geben (Nila) die Gelegenheit am Waldrand auszutreten. Während die Helden mit einer Gruppe von Holzfällern Informationen über Lindenheim einsammeln.
Als man anschliessend in der Dunkelheit Lindenheim erreicht wird den Helden das Gasthaus Zum letzen Tropfen empfohlen, welches man auch direkt aufsucht. Lindenheim ist eine kleine Arbeitersiedlung, die überwiegend von Holzarbeiten, Kohlebergbau und Bauern besiedelt ist. .
Die solide gebauten Holzhäuser sind einem Palisadenzaun auf einem Steinfundament umsäumt. Alles macht einen zweckgebundenen, robusten Eindruck.
Die Helden freunden sich sehr schnell mit Alfred dem Wirt an, der die Helden gerne mit Kräuterschnaps, Bier und gutem Essen versorgt. (Nila) verbringt den Abend auf dem Örtchen, während die Helden Informationen über Wollingwut, Wollingdorf, aktuelle Ereignisse sowie den Reiseweg in Erfahrung bringen.
Von der bereits bekannten Holzfällergruppe erfährt (Garik), dass diese durch Tiermenschenüberfälle gezwungen sind Ihr Holz südlich zu schlagen. Man vermutet, dass der Weg nach Wollingdorf nicht ganz ungefährlich sein wird, das Chaos scheint in Middenlands Wäldern aktiv zu sein. Der Weg nach Wollingdorf ist keine ausgebaute Strasse, und bei den aktullen Wetterverhälltnissen könnte er zu einem schlammigen und anstrengendem Weg durch die hügelige Landschaft werden. Wollingdorf erfährt man ist eine kleine Siedlung, die haupsächlich aus Bauern besteht und etwa eine halbe Tagesreise zu Pferd entfernt von Lindenheim liegt.
Nachforschungen zu Reisenden Richtung Wollingdorf ergeben, daß eine Gruppe von Shalia-Mönchen vor etwa drei Wochen in Lindenheim durchgereist sind, mit einer halbtoten Elfe.
Als (Nila) am nächsten Morgen keine Liderung durch die Mittel der örtlichen Heilerin verspürt, entschliesst man sich (Garik)s Priester Drauwolf in die Sache einzubeziehen. Dieser versucht die Krankheit zu heilen, der Parasit, der sich in (Nila) jedoch eingenistet hat macht sich weiterhin und nun deutlicher bemerkbar.
Drauwolf unterucht (Nila) gründlich und stellt fest, dass sie anscheinend von einem kleinen Nurgling befallen, und somit unrein ist. Es wird vermutet, dass der Nurgling warscheinlich auf irgendeinem Örtchen, oder durch unreines Essen eingefangen wurde, dieser Parasit wird nun wachsen und unter Schmerzen den ein, oder anderen Weg nach drausen suchen. Der Betroffene könnte dabei auch Sterben, wenn er denn schwach ist, was Drauwolf von Anke nicht vermutet.
(Nila) gerät in Panik und fleht die Gruppe an zurück nach Middenheim zurück zu kehren um dieses Ding entfernen zu lassen. Der Rest der Gruppe ist jedoch dagegen und überredet (Nila) nach Wollingdorf weiterreisen und in Wollingwut Heilung zu suchen.
Man reist recht spät aus Lindenheim ab, sodass man Wollingdorf aufgrund der langsamen Pferde und Esel erst tief in der Nacht erreichen wird. Auf etwa halber Strecke, bei Einbruch der Dunkelheit, wird die Gruppe der Abenteurer von einem Rudel Tiermenschen angegriffen, dem sich die Helden aber erfolgreich erwehren und das Rudel und den fliehenden Anführer vernichten.
Die Tiermenschen schienen keiner Fraktion des Chaos selbst anzugehören, den vorgefundenen Symbolen nach zu Urteilen verehrte das Rudel das geeinte Chaos. Wie es scheint waren die Vermutungen richtig, dass sich das Chaos im Norden Middenlands wieder zu regen scheint. Man macht sich auf um die sicheren Pallisaden Wollingdorfs zu erreichen, bevor noch mehr Untiere aus dem Wald oder den Hügeln angelockt werden.

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