<.... Am nächsten morgen bringen die Helden die Beute aus ihrem Abenteuer,
die sie nicht nach Wollingwut mitnehmen wollen, erst einmal bei
Gesetzesrat Ehrlich unter, der darauf erwähnt, dass er kein Trödler sei
und daher fest damit rechnet, dass die Helden ihren Pluder wieder
abholen, sobald Sie in Middenheim zurück sind.
Bei
der
anschliessenden Vorbereitung zur Abreise fallen (Garik), (Kalidor) und
(Nila) die mittlerweile hohen Preise für Heiltränke sowie Pferde auf,
die gemeinhin mit Kriegsvorbereitungen begründet werden. Auf den Rat
des neuen Begleiters von (Garik) entschliesst man sich beim
Shalia-Tempel direkt anzufragen, auch hier erhält man jedoch nur
geringe Stückzahlen, gegen eine vergleichsweise hohe Spende. Als man
schliesslich, nun fast gegen Mittag, aufbrechen will versuchen die
Helden ersteinmal in Erfahrung zu bringen, wo Wollingwut eigentlich
liegt.
Ein Kartograph wird konsultiert und gegen einen, für die
Gruppe, geringen Obolus wird (Nila) ein Blick auf die Karte um
Middenheim gewährt, auf der Wolllingwut jedoch nicht verzeichnet ist.
Der Kartograph erklärt Ihr, dass Wollingwut bei Wollingdorf liegt,
welches nord-östlich von Lindenheim liegt, welches wiederum selbst
nord-östlich von Middenheim liegt.
Der
Weg nach Wollingdorf führt
die Helden durch Wagenburg, den Drakwald, in die Schwarzsteinhügel nach
Lindenheim, und von dort entlang des Waldrandes nach Wollingdorf.
Wollingwut soll sich auf einer Klippe am Rande des angrenzenden kleinen
namansgebenden Waldes befinden. Aus den Angaben auf der Karte errechnet
(Nila) eine Entfernung von etwa einer Tagesreise, bei schnellem ritt.
Das Dorf ist anscheinend so unbedeutend, dass es auf den größeren
Karten nicht verzeichnet ist.
Aufgrund dieser Hinweise machen sich
die Helden nun am frühen Mittag auf durch das Osttor in Richtung
Warenburg und nicht, wie damals von (Garik) vermutet in südlicher
Richtung. Beim strammen Ritt den Viadukt herunter kommt (Nila)s neues
Pferd ins straucheln und zerrt sich den Knöchel. Die Weiterreise wird
nun, auch bedingt durch die anderen Reittiere, verlangsamt.
Man
entschliesst sich gegen Mittag in Warenburg halt zu machen und kehrt, obwohl
die Strassen der Stadt recht belebt sind, in der Kutschenstation zum
Schwert & Schild ein. Als der Wirt erfährt, dass die Helden nach
Lindenheim unterwegs sind bittet er sie einen Brief an seinen Bruder zu
überbringen, was (Nila) auch bereitwillig tut.
Nach etwas Eintopf,
Bier und einigen Informationen über Lindenheim machen sich die Helden
wieder auf den weg. Während der reise grummelt einigen Helden der
Magen, am schlimmsten hat es (Nila) getroffen, die anscheinend den
Eintopf nicht beonders vertragen hat. Vor Einbruch der Dunkelheit
machen die Helden Rast und geben (Nila) die Gelegenheit am Waldrand
auszutreten. Während die Helden mit einer Gruppe von Holzfällern
Informationen über Lindenheim einsammeln.
Als man anschliessend in
der Dunkelheit Lindenheim erreicht wird den Helden das Gasthaus Zum
letzen Tropfen empfohlen, welches man auch direkt aufsucht. Lindenheim
ist eine kleine Arbeitersiedlung, die überwiegend von Holzarbeiten,
Kohlebergbau und Bauern besiedelt ist. .
Die solide gebauten Holzhäuser
sind einem Palisadenzaun auf einem Steinfundament umsäumt. Alles macht
einen zweckgebundenen, robusten Eindruck.
Die
Helden freunden sich sehr schnell mit Alfred dem Wirt an, der die
Helden gerne mit Kräuterschnaps, Bier und gutem Essen versorgt. (Nila)
verbringt den Abend auf dem Örtchen, während die Helden Informationen
über Wollingwut, Wollingdorf, aktuelle Ereignisse sowie den Reiseweg in
Erfahrung bringen.
Von der bereits bekannten Holzfällergruppe
erfährt (Garik), dass diese durch Tiermenschenüberfälle gezwungen sind
Ihr Holz südlich zu schlagen. Man vermutet, dass der Weg nach
Wollingdorf nicht ganz ungefährlich sein wird, das Chaos scheint in
Middenlands Wäldern aktiv zu sein. Der Weg nach Wollingdorf ist keine
ausgebaute Strasse, und bei den aktullen Wetterverhälltnissen könnte er
zu einem schlammigen und anstrengendem Weg durch die hügelige
Landschaft werden. Wollingdorf erfährt man ist eine kleine Siedlung,
die haupsächlich aus Bauern besteht und etwa eine halbe Tagesreise zu
Pferd entfernt von Lindenheim liegt.
Nachforschungen zu Reisenden
Richtung Wollingdorf ergeben, daß eine Gruppe von Shalia-Mönchen vor
etwa drei Wochen in Lindenheim durchgereist sind, mit einer halbtoten
Elfe.
Als (Nila) am nächsten Morgen keine Liderung durch die Mittel
der örtlichen Heilerin verspürt, entschliesst man sich (Garik)s
Priester Drauwolf in die Sache einzubeziehen. Dieser versucht die
Krankheit zu heilen, der Parasit, der sich in (Nila) jedoch eingenistet
hat macht sich weiterhin und nun deutlicher bemerkbar.
Drauwolf
unterucht (Nila) gründlich und stellt fest, dass sie anscheinend von
einem kleinen Nurgling befallen, und somit unrein ist. Es wird
vermutet, dass der Nurgling warscheinlich auf irgendeinem Örtchen, oder
durch unreines Essen eingefangen wurde, dieser Parasit wird nun wachsen
und unter Schmerzen den ein, oder anderen Weg nach drausen suchen. Der
Betroffene könnte dabei auch Sterben, wenn er denn schwach ist, was
Drauwolf von Anke nicht vermutet.
(Nila) gerät in Panik und
fleht die Gruppe an zurück nach Middenheim zurück zu kehren um dieses
Ding entfernen zu lassen. Der Rest der Gruppe ist jedoch dagegen und
überredet (Nila) nach Wollingdorf weiterreisen und in Wollingwut
Heilung zu suchen.
Man reist recht spät aus Lindenheim ab, sodass
man Wollingdorf aufgrund der langsamen Pferde und Esel erst tief in der
Nacht erreichen wird. Auf etwa halber Strecke, bei Einbruch der
Dunkelheit, wird die Gruppe der Abenteurer von einem Rudel Tiermenschen
angegriffen, dem sich die Helden aber erfolgreich erwehren und das
Rudel und den fliehenden Anführer vernichten.
Die Tiermenschen
schienen keiner Fraktion des Chaos selbst anzugehören, den
vorgefundenen Symbolen nach zu Urteilen verehrte das Rudel das geeinte
Chaos. Wie es scheint waren die Vermutungen richtig, dass sich das
Chaos im Norden Middenlands wieder zu regen scheint. Man macht sich auf
um die sicheren Pallisaden Wollingdorfs zu erreichen, bevor noch mehr
Untiere aus dem Wald oder den Hügeln angelockt werden.
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